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万智牌规则 、万智牌规则手册高清

   日期:2023-04-09     浏览:23    评论:0    
核心提示:万智牌规则是什么?进行游戏(在万智牌语言中被称为对战)的双方必须有各自的一副牌的组合(称作套牌,它的组成受到一些规则的限制)。在对战开始的时候双方各有20点生命(一种计分方式)。由先手的玩家开始,两位

万智牌规则是什么?

进行游戏(在万智牌语言中被称为对战)的双方必须有各自的一副牌的组合(称作套牌,它的组成受到一些规则的限制)。在对战开始的时候双方各有20点生命(一种计分方式)。由先手的玩家开始,两位或者多位玩家轮流进行自己的回合。

游戏的目标是,在自身存活时,设法将对方的“生命”降至0或以下,或迫使对手无牌可抓,或使对手获得10个中毒指示物,或利用特殊咒语使其输掉此盘游戏。

从第六版开始,万智牌使用堆叠的概念来进行游戏。这个机制和计算机编程中的同名概念类似,增加了游戏纵向互动性和趣味性。

在万智牌中,总共有五种颜色

他们分别是:白、蓝、黑、红、绿。另外,还有其它的一些牌属于“无色”。(“无色”不属于任一颜色。)

1、白色

正义的颜色:在万智牌的世界中,白色是法制、秩序以及组织的象征。白色的法术力蕴含在平原之中。白色主要的生物类别是士兵、僧侣和天使。白色魔法能够点醒进攻生物,使其改过自新;也可对己方的生物提供强有力的保护。

2、蓝色

智慧的颜色:由海岛提供的蓝色法术力流淌于诡计和狡诈之间,蓝色是计谋与操弄的颜色。蓝色法术师们通常在做出一系列令人瞠目结舌的动作之前,深思熟虑着。蓝色拥有能对付其它任何颜色的反制咒语,还有能够调整手牌的力量。蓝色的主要生物类别为法术师、虚影和龙兽。

3、黑色

野心的颜色:腐败的沼泽涌动着黑色的魔法。黑色,是死亡、疾病、自私及不计后果的力量的象征。黑色魔法在得到强大的威力的同时,往往得付出代价。黑色法术师们长于破坏对手的心智,以及将己方死去的生物起死回生。黑色主要的生物类别为灵俑(僵尸)、骷髅妖和吸血鬼。

4、红色

混沌的颜色:喷发的山脉中暗藏着红色的法术力。火焰、狂热、由巨石和岩浆组成的风暴基本就是红色咒语的主题。与蓝色的法术师截然不同的是,红色的法术师往往不会将事情考虑周全,而是做了再说。在万智牌游戏中,用到比试运气(如抛硬币)的卡牌往往是红色的。红色的主要生物类别有龙和精灵(鬼怪)。

5、绿色

自然的颜色:绿色法术力,表示着满溢在深邃树林间自然的脉动。绿色,是成长、生命及蛮力的颜色。绿色的生物往往蕴含着魔法的力量,在需要时能够加速事物的成长。绿色的法术在强化生物方面得心应手。绿色主要的生物类别有地精(妖精)、亚龙等。

通常来讲,神器和地并称作无色,而“无色”并非一种颜色。

万智牌基本规则尽量详细的说谢谢(我是新手)

规则

首先你需要往场地上放置地形卡(相当于费用),然后根据你放的地形卡的类型可以召唤手牌中的相应地形的生物,召唤出来之后你的地形卡会横过来,但是下次你的回合可以继续用它们当费用。

每次回合有四个阶段,每个阶段都有时间限制,不过可以停止计时器来思考对策。具体哪四个回合我记不太清楚了,应该是准备阶段,两个战斗阶段,然后结束阶段。

一般战斗方式为,选中你的生物,直接打敌方玩家。也就是说你只能打脸,不能像炉石那样选择打谁。对方可以用场上的生物来挡,可以多只挡一只的攻击(即使有一两只挡下攻击的生物会死,只要最后没死的那只挡下来了就行了)。

你的生物在你的回合里攻击过敌人之后会横置过来,在敌人的回合时无法阻挡攻击,等下次你的回合开始时又会变为正常放置。

其他的牌有神器(装备到生物身上有加成的效果),法术(有各种各样的效果,有的是延时释放有的是瞬间释放),结界(相当于游戏王里面的场地卡,可以对一定范围内的卡产生效果),等等。

游戏简介

万智牌这个独步全球的集换式卡牌游戏。它是同类游戏中最早发明的,也是极其受欢迎的卡牌游戏之一

在万智牌游戏中,你的身份是称为鹏洛客(Planeswalker,原译旅法师)的强大法师,为求取荣誉,知识与冒险而与其他鹏洛客过招。你的套牌代表军火库中各式各样的武器。里面包括了你能施展的咒语,以及召唤出来为你效命的生物。

像万智牌这样的集换式卡牌游戏,显示了集换式卡牌的典型特点:除非打开了万智牌的补充包,不然你无法晓得里面有什么牌,你可以用自己拥有的牌,来与其他人交易到自己想要的牌。

万智牌的规则有哪些?

简介:

其官方网站上的简介是这样的:

“万智牌这个独步全球的集换式卡牌游戏。它不但是同类游戏中最早发明的,也是***、***的一个。

在万智牌游戏中,你的身分是称为鹏洛客(Planeswalker,原译旅法师)的强大法师,为求取荣誉,知识与冒险而与其他鹏洛客过招。你的套牌代表军火库中各式各样的武器。里面包括了你能施展的咒语,以及召唤出来为你效命的生物。

像万智牌这样的集换式卡牌游戏,综合了集换式卡牌与策略游戏的优点。除非打开了万智牌的补充包,你才会晓得里面有什么牌。你可以用自己拥有的牌,来与其他人交换到自己想要的牌。

集换式卡牌游戏最棒的部分就在于千变万化。你可以自行设计出独一无二的套牌,而且每场万智牌游戏的过程都不会相同。每年都会发行几个万智牌的系列,并且每个新系列都为你带来更多惊人创意,助你击败对手。”

编辑本段基本规则进行游戏(在万智牌语言中被称为对战)的双方必须有各自的一副牌的组合(称作套牌,它的组成受到一些规则的限制)。在对战开始的时候双方各有20点生命(一种计分方式)。游戏的目标是,用手中的卡牌设法将对方的“生命”降至0或以下,或迫使对手无牌可抓,或使对手获得10个中毒指示物,或利用特殊咒语使其输掉此盘游戏。

套牌的组成规则包括:1.每副套牌至少必须包含60张卡牌;2.在每副套牌中,除基本地外,名字相同的卡牌不允许超过4张。

游戏进行步骤为 1.重置步骤 2.维持步骤 3.抓牌步骤 4.战斗前的行动阶段 5.战斗阶段 6.战斗后的行动阶段 7.结束阶段(包含结束步骤和清除步骤)

从第六版开始,使用堆叠的概念来进行游戏。

编辑本段万智卡牌一张万智牌通常由如下几个部分组成:

万智牌(黎明使者雷亚)

· 卡牌名称:位于牌的左上角。

· 施放费用:位于牌的右上角。(有些牌有特殊的支付费用,它的说明在规则叙述上显示)

· 卡牌插画:位于牌的正中,用于给予牌手这张牌的一个大体印象,除此之外在游戏中并无用途。

· 卡牌类别:位于牌的插画下方靠左的位置。

· 版本及稀有度:由一个符号表示,处于牌的插画右下方的位置。

· 文字框:用于放置这张卡牌在游戏中作用的描述,以及提供在故事背景中与这张牌相关的一些叙述的文字。包括:

o 规则叙述

o 背景叙述

· 插画作者及版权信息:位于牌的左下角。

· 力量/防御力框:仅有属于“生物”这个类别的牌具有,位于牌的右下角,由用斜杠分开的两个数字表示,用于表示该生物在战斗中的表现。

o 力量:是由在斜杠左边的数字表示,描述生物在战斗中能够造成的伤害。

o 防御力:由在斜杠右侧的数字表示,描述生物能够承受的***伤害。

编辑本段颜色 万智牌的颜色

在万智牌中,总共有五种颜色,他们分别是:白、蓝、黑、红、绿。另外,还有其它的一些牌属于“无色”。(“无色”不属于任一颜色。)

· 白色,正义的颜色:在万智牌的世界中,白色是法制、秩序以及组织的象征。白色的法术力蕴含在平原之中。白色主要的生物类别是士兵、僧侣和天使。白色魔法能够点醒进攻生物,使其改过自新;也可对己方的生物提供强有力的保护。

· 蓝色,智慧的颜色:由海岛提供的蓝色法术力流淌于诡计和狡诈之间,蓝色是计谋与操弄的颜色。蓝色法术师们通常在做出一系列令人瞠目结舌的动作之前,深思熟虑着。蓝色拥有能对付其它任何颜色的反制咒语,还有能够调整手牌的力量。蓝色的主要生物类别为法术师、虚影和龙兽。

· 黑色,野心的颜色:腐败的沼泽涌动着黑色的魔法。黑色,是死亡、疾病、自私及不计后果的力量的象征。黑色魔法在得到强大的威力的同时,往往得付出代价。黑色法术师们长于破坏对手的心智,以及将己方死去的生物起死回生。黑色主要的生物类别为灵俑(僵尸)、骷髅妖和吸血鬼。

· 红色,混沌的颜色:喷发的山脉中暗藏着红色的法术力。火焰、狂热、由巨石和岩浆组成的风暴基本就是红色咒语的主题。与蓝色的法术师截然不同的是,红色的法术师往往不会将事情考虑周全,而是做了再说。在万智牌游戏中,用到比试运气(如抛硬币)的卡牌往往是红色的。红色的主要生物类别有龙和精灵(鬼怪)。

· 绿色,自然的颜色:绿色法术力,表示着满溢在深邃树林间自然的脉动。绿色,是成长、生命及蛮力的颜色。绿色的生物往往蕴含着魔法的力量,在需要时能够加速事物的成长。绿色的法术在强化生物方面得心应手。绿色主要的生物类别有地精(妖精)、亚龙等。

通常来讲,神器和地并称作无色,而“无色”并非一种颜色。

编辑本段类别按每张卡牌在游戏中的用处不同,可分为以下几大类,他们各自还具有不同的“副类别”。

地:在万智牌此游戏中,地是能源的象征。你每回合只能使用一张地牌。进行对战的双方必须从各自的地中汲取足够的能量之后,才能使用相对魔法力的咒语。以下十张地牌在万智牌此游戏中被称为“基本地牌”,他们额外拥有“基本的”这样一个超类别:平原、海岛、沼泽、山脉、树林;覆雪平原、覆雪海岛、覆雪沼泽、覆雪山脉、覆雪树林。所有的基本地牌在卡牌类别栏中会注明为“基本地”,这十张牌在套牌中不受“同名牌仅限放4张”规则的约束。

生物:万智牌中含有各种各样的生物,大的譬如龙,小的例如昆虫,都在万智牌中占有一席之地。生物是降低对手生命值的有效手段。生物还有一个“生物副类别”,用于描述生物确实的种类。目前的基本格式是“生物~(种族)/(职业)”,如“生物~人类/士兵”

神器:这是上古遗留的神秘器械,包含着一些巨大的力量。神器也可以是生物,并且尽管传统上神器是没有颜色的,但是有的神器仍可以被注入某种颜色的法术力而拥有颜色。

结界:这是它会一直伴随着你的魔法,为你提供法术的协助。结界分为停留在场上,影响整个对局的“广域性结界”(Global Enchantment),和结附于每个不同的永久物上面,对其发挥作用的的“区域性结界”(Local Enchantment)。从2005年8月开始,所有的“区域性结界”都具有“灵气(Aura)”的副类别。有一些广域性结界额外具有“世界的”这样一个超类别,他们遵循“世界规则”,即 后进场的世界性结界将替换原有的世界性结界。

鹏洛客(旅法师):鹏洛客是你可以请出来助阵的强力伙伴。你只可以于你能使用法术的时机下使用鹏洛客。鹏洛客牌右下角的数字代表他的“忠诚”。它进场时上面会有该数量的忠诚指示物。每个鹏洛客都具有几个启动式异能。你只可以于你能使用法术的时机下使用这类异能,每回合只能选择一个异能并且只能使用一次。

鹏洛客属于永久物;生物在宣告攻击时,可以宣告由对手操控的鹏洛客为攻击对象。所有给对手造成的非战斗伤害,可以改为对鹏洛客造成。

鹏洛客受到伤害后,减去与伤害值相等的“忠诚”点。如果鹏洛客的忠诚点为0以下,那么就等于死了,要进入坟场。

牌手所操控的鹏洛客中,同一时间具有同一副类别的鹏洛客只能有一个,如“杰斯贝连”和“心灵塑师杰斯”两张牌都是鹏洛客~杰斯,他们就不能同时存在于场上。

以上这五种类别的牌,统称为“永久物牌”,因为他们使用后会停留在场上,与“用完即丢”的下面类别的牌不同。

法术(繁体中文的卡牌上译为巫术):法术就像你使用的魔法,他们有着自己的用途。法术只能于自己的回合且堆叠里没有东西的时候使用。

瞬间:这也是一种法术,但它比法术更灵活。正如其名,它可以“瞬间”释放,令对手大吃一惊。

另外还有较为特殊的一类牌。

部族:部族是一类具有生物类别的非生物牌。它们有生物的类别,因此可以被“搜寻一张具有XX类别的生物牌”的效应找到。

名词解释法术力费用/Mana Cost

除地牌之外,牌的法术力费用是以其右上角的法术力符号来表示。地牌、衍生物,以及牌面朝下的生物之法术力费用为0。

法术力池/Mana Pool

当效应产生出法术力后,法术力便进入牌手的法术力池中。法术力池中的法术力可以用来支付咒语及异能的费用。法术力可以立刻用来支付费用,也可以贮存在法术力池中,在该阶段稍后才拿来利用。每个阶段结束时,法术力池会清空。

再调度/Mulligan

在牌手的***回合开始前,他可以将其手牌洗回牌库,然后重抓一次新手牌,但是必须少抓一张,这称为「再调度」。如果牌手对其起始手牌不满意,便可以再调度。牌手可以继续再调度,但每次都要少抓一张牌,直到手牌剩下零张牌为止。

让过/ Pass

是指当你拥有优先权时,你拒绝做出任何动作(通常指使用咒语或异能)。当牌手让过时,便由其对手得到优先权。

优先权/ Priority

牌手有优先权时,便有机会使用咒语或异能。

每当咒语、异能(法术力异能除外)结算后,战斗伤害结算后,以及大部分阶段或步骤开始时,主动牌手会得到优先权。当牌手使用咒语、异能、地,或执行特殊动作后,他会再度得到优先权。当牌手略过时,便由其对手得到优先权。

若双方连续让过,便开始结算堆叠最顶端的咒语,异能,或是战斗伤害;若堆叠为空,双方连续让过,此阶段或步骤便结束。

每当任何牌手将获得优先权时,首先检查依状态而生的效应,并将这些效应当成单一事件来结算。然后,若又新产生了依状态而生的效应,便也将它们当成单一事件来结算。重复此过程,直到不再新产生依状态而生的效应为止;之后触发式异能进入堆叠。重复这些步骤,直到不再新产生依状态而生的效应或触发式异能为止。

结算/ Resolve

当堆叠顶端的咒语或异能结算时,其操控者便依序执行该牌上印制的指示。当战斗伤害结算时,便尽可能依照原本的分配来造成。

堆叠/ Stack

咒语或异能使用后,或是被放入堆叠后,便会进入堆叠。当双方连续让过时,便开始结算堆叠最顶端的咒语,异能,然后主动牌手再度获得优先权。

静止式异能/ Static Ability

静止式异能会一直生效,而非在特定时间使用。静止式异能产生持续性效应;只要具该异能的永久物留在场上,或是具该异能的物件留在适当的区域中,这种效应便会一直持续。咒语或异能产生的持续性效应,也可能并不从属于永久物;这种效应可能会持续一段特定的时间,或是直到游戏结束。

目标/ Target

如果咒语或异能的内文注记着「目标[○○]」,且以此[○○]来描述某物件或牌手,则该咒语或异能的控制者要选择符合「目标」两字后面紧接着的字词所描述者。使用咒语或异能时,便需选择其目标。请参见规则415,「有目标的咒语及异能」。

若瞬间或法术咒语在指示如何结算时,其内文叙述包含了「目标[○○]」,且以此「○○」来描述某物件或牌手,则此瞬间或法术咒语便具有目标。(若某瞬间或法术所具有的起动式或触发式异能中包含「目标」一词,则此异能具有目标,但咒语本身并不因此而具有目标。)

若某起动式或触发式异能之用词包括「目标[○○]」,并且此处的[○○]是用以描述某物件或牌手的词句,则此异能便具有目标。

灵气咒语之用词虽不包括「目标[○○]」,但一定具有目标,且其目标便为将结附的永久物或牌手。

召唤失调/ Summoning Sickness(非正式)

「召唤失调」一词是非正式用语,用来描述「除非生物的操控者在他最近的一回合开始时已操控它,否则此生物不能进行攻击,也不能使用起动费用包含了横置或重置符号的起动式异能」。

阶段/ Phase

一个回合依序分为五个阶段:开始阶段、战斗前的行动阶段、战斗阶段、战斗后的行动阶段,以及结束阶段。

重置步骤/ Untap Step

开始阶段的***个步骤,就是重置步骤。所有由主动牌手(即当前所在回合的牌手)操控的永久物,通常都是在此时重置。

维持步骤/ Upkeep Step

开始阶段的第二个步骤,就是维持步骤。有些牌的异能会在维持步骤开始时触发;这种异能非正式的称呼为「维持费用」或「维持效应」。维持费用通常注记着「在你的维持开始时,你可以[支付费用]。若你不支付,则牺牲[此牌]」。这些异能都是一般的触发式异能~并不需特殊规则来规范。

抓牌步骤/ Draw Step

开始阶段的第三个步骤,就是抓牌步骤。首先,主动牌手抓一张牌。然后主动牌手得到优先权,且牌手可以使用咒语及异能。

行动阶段/Main Phase

「行动阶段」一词包括了***个行动跟第二个行动阶段,也称为「战斗前的行动阶段」与「战斗后的行动阶段」。主动牌手只可以在自己回合的行动阶段,拥有优先权,并且堆叠空着时,从他手上使用神器、生物、结界,及法术牌。牌手每回合只能使用一张地牌,且只能在自己回合的行动阶段之中使用。

战斗开始步骤/ Beginning of Combat Step

战斗阶段的***个步骤,就是战斗开始步骤。“在战斗开始时”触发的异能在此时触发。通常在此步骤中,没有特殊的游戏动作发生,但是牌手可以得到优先权,来使用咒语及异能。

宣告攻击者步骤/ Declare Attackers Step

战斗阶段的第二个步骤,就是宣告攻击者步骤。主动牌手在此步骤中宣告攻击者。然后主动牌手得到优先权,且牌手可以使用咒语及异能。

宣告阻挡者步骤/ Declare Blockers Step

战斗阶段的第三个步骤,就是宣告阻挡者步骤。防御牌手在此步骤中宣告阻挡者。然后主动牌手得到优先权,且牌手可以使用咒语及异能。

战斗伤害步骤/ Combat Damage Step

战斗阶段的第四个步骤,就是战斗伤害步骤。首先(如果有的话),具有先攻或连击异能的生物首先造成战斗伤害;之后主动牌手得到优先权,且牌手可以使用咒语及异能。然后,具有连击异能的生物,或不具有先攻或连击异能的生物造成战斗伤害;之后主动牌手得到优先权,且牌手可以使用咒语及异能。

战斗结束步骤/ End of Combat Step

战斗阶段的第五个步骤,就是战斗结束步骤。只要牌手拥有优先权,便能在此步骤中使用咒语或异能。

战斗后的行动阶段/ Postcombat Main Phase

「战斗后的行动阶段」意指回合中的第二个行动阶段。若某效应使某回合拥有一个额外的战斗阶段和之后的一个行动阶段,这个额外的行动阶段也是战斗后的行动阶段。

结束阶段/ End Phase

每回合的第五个,也是最后一个阶段,就是结束阶段。其中包含二个步骤:回合结束和清除。

回合结束步骤/ End of Turn Step

结束阶段的***个步骤,就是回合结束步骤。通常,注明“在结束步骤开始时”(原来牌面上写着“在回合结束时”已经勘误为此)的异能会在此时触发。只要牌手拥有优先权,便能在此步骤中使用咒语或异能。

清除步骤/ Cleanup Step

结束阶段的第二个步骤,就是清除步骤。在此步骤中,所有生物上的非致命伤害都被移除,所有注明“到回合结束”的效应在此时结束。如果主动牌手的手牌多于手牌上限(通常是七张),则将多余的手牌弃掉。

编辑本段非正式用语从头到尾都是硬梆梆的术语、用词,看起来真是累;在此列举一些玩家常用的非正式用语,好让玩家在浏览各地网页时,能对不同地区的用语多些了解。

求详细万智牌赛制

万智牌中,赛制分为限制赛、构筑赛、双头巨人。

1.限制赛:

玩家的人数要四人或以上,以三包卡包来组成至少四十张的卡组,在开卡包时,玩家在十五张牌内选一张,然后把余下的牌传给下一位玩家,如此类推,直到把三包卡包的牌分完。

进行比赛之前,每位牌手各自打开未拆封的含15张卡牌的补充包六包。若是在比赛中,登记后交由比赛组织者重新发放,然后从这些牌中组成至少四十张的卡组。

2.构筑赛:

分为Vintage(特选),Legacy(薪传),Standard(标准),Modern(近代)和Extended(扩充)五种赛制,区别在于可供选用的牌的数量不同。其中Vintage 和 Legacy除***限牌外可以使用从万智牌发行以来所有的牌,按套牌组成规则组成套牌进行游戏。

3.双头巨人(Two-Headed Giant):

DCI开始推广的比赛方式。这种比赛有4个人参与,每两个人组成一队,成为一个“双头巨人”进行游戏。

扩展资料

游戏背景:

万智牌其独创的世界观与丰富的背景故事,使玩家在享受游戏之余,也能从另一层面感受游戏的深度。最早的故事是以克撒与米斯拉两位兄弟的争战为主轴,并且尔后的每个系列或环境都有独特的世界设定、登场人物与背景故事。

***届万智牌世界杯(World Magic Cup)于2012年8月17日在美国印第安纳波利斯举行,采用邀请制,每个国家世界杯预选赛的胜者组成团队参加这场***等级的比赛。万智牌世界杯是威士智进行赛制改革的产物,原来的世界冠军赛分成两部分,万智牌世界杯即是其中的团队赛部分。

万智牌原创对战模式 —— 魔王模式!

〖前言〗

1、灵感来自于《万智牌旅法师对决20XX》。

2、理论上可以1V3、2V3、2V4,但是和朋友实践后感觉还是1V2的平衡性和游戏体验***,以下规则除非特别说明,否则均以1V2为例。

3、测试仅到2014年,之后因为大家忙凑不齐人了。如果有新牌严重影响平衡性大家可以自行ban掉。

〖规则〗

1、魔王任免

(1)游戏开始时首先抽取角色卡,从而决定自己的最初定位。之后根据对战结果决定魔王任免,当然也可以每次都抽卡来决定谁当魔王。

(2)魔王获胜后可以选择连任,也可以选择弃暗投明,并指定任一角色扮演魔王。

(3)魔王失败后失去选择权,若有反抗军主动要求扮演魔王,则魔王下台;否则魔王只能连任。若多位反抗军同时要求扮演魔王,则掷筛决定。

2、初始生命

魔王: 40

以下为角色卡

魔仆: 20

以下为角色卡

反抗军:20

以下为角色卡

3、游戏模式

1V2:魔王拥有随机暴政(每回合)。

1V3:魔王拥有随机暴政(每回合),并可以额外从随机4张持续暴政中选择2张放置进场。

2V3:魔王拥有一个魔仆,拥有随机暴政。

2V4:魔王拥有一个魔仆,拥有随机暴政,并可以额外从随机4张持续暴政中选择2张放置进场。

〖随机暴政〗——以下简称暴政

1、时机:暴政发生在魔王回合,回合开始阶段,重置步骤前。每回合触发一次,魔王可以选择不触发暴政以示对反抗军的宽(miao)容(shi)。

2、抽取:反抗军对暴政卡组进行洗牌(也可以不进行),魔王切牌后,抽取最上方一张牌。

3、结算:暴政效应不进入堆叠,结算前所有玩家均不会获得优先权(也就是不能响应)。全部暴政结算完成后(避免重复抽到思绪飘逸),由一位反抗军将触发的所有暴政洗入暴政卡组。

4、暴政结束后,进入魔王的重置步骤。

5、以下为全部26张暴政:

〖持续暴政〗

1、时机:持续暴政发生在魔王回合,回合开始阶段,重置步骤前,随机暴政后。每个持续暴政每回合触发一次,魔王不能选择不触发。

2、结算:暴政效应不进入堆叠,结算前所有玩家均不会获得优先权(也就是不能响应)。

3、持续暴政结束后(若有),进入魔王的重置步骤。

4、以下为全部13张持续暴政:

4、游戏准备

不同阵营的牌手分别以隐蔽方式选择套牌,同阵营之间可以沟通。

同阵营的套牌中同名卡牌的总数不能超过4张。(比如反抗军A带了3张『荒原』,那么反抗军B最多只能带1张『荒原』,这是为了避免发生极端情况,每人4张荒原满编的话魔王几乎可以不用玩了,同样8张标康也足以恶心死魔王)。

每位牌手起始抓7张牌。***次重调不减手牌。之后每重调一次减一张手牌。

魔王选择的持续暴政中不能具有相同的类别(如不能均为〖生物〗类别)。

5、游戏开始

魔王先开始游戏。能触发随机暴政和持续暴政,但***回合不抓牌。

6、游戏回合

魔王回合: 魔王与魔仆共享。

反抗军回合:所有反抗军共享回合阶段和回合步骤。

7、魔王特权

(1)魔王起始生命为40。

(2)魔王每回合可以选择多抓1张牌,或者多下1张地。在每回合暴政结算后选择。

(3)魔王手牌上限为10张。

(4)魔王不能被控制,不能被『御灵械』玩。

(5)魔王不因抓光牌库而亡。

8、暴政顺序以及结算说明

(1)当魔王回合阶段开始时,先结算随机暴政,再结算持续暴政(具有2张以上持续暴政时,魔王可以选择结算的先后顺序),之后进入重置步骤。

(2)暴政忽略所有卡牌异能(如可以指定具辟邪异能的牌为目标).

(3)在暴政结算过程中任何牌手不会获得优先权,忽视任何触发式异能(比如生物离场异能不会被触发)。

(4) 随机暴政只能由魔王自己使用,魔仆无法使用。

(5)随机暴政从***回合开始抽取。

(6)持续暴政从***回合开始生效。

9、战斗阶段

魔王与魔仆的生物可以选择分别进攻任意牌手,但必须一次性宣告,且同时结算战斗伤害。

反抗军的生物只能为自己阻挡,不能帮友军阻挡。

10、前锋后卫〖1V3扩展玩法〗

反抗军至少安排两名前锋,其余可以作为后卫。

当战斗中有前锋被击败时,需由后卫顶替。

后卫操控的生物不能进攻魔王,但可以进攻魔王操控的旅法师。

除非魔王与魔仆操控的生物对所有前锋均宣告了进攻(至少一个),否则他们的生物不能进攻后卫。

11、胜利条件

魔王: 击败所有反抗军或完成除生命以外的特殊胜利条件,比如:『斗智』可以,但『耐力试炼』不行,这是为了避免魔王起始生命高所造成的不平衡。

魔仆: 击败所有反抗军或者魔王完成特殊胜利条件。魔仆本身无法通过完成特殊胜利条件取胜。

反抗军:将魔王生命降为0。其他任何特殊胜利条件均无效。

12、 失败条件

魔王:生命为零。魔王不因抓光牌库而亡(有的暴政可以洗回牌库)。

魔仆:魔王生命为零。自己生命为零或抓光牌库。

反抗军:生命为零或抓光牌库。

13、其他规则

(1)《时间停止》对同阵营的所有牌手均生效,因为他们共享一个回合。

(2)同阵营牌手的增加额外回合效果只对自己或目标牌手生效,因为该效果针对的是牌手而非回合。

(3)同阵营牌手在自己回合内的“风暴”效果只计算自己和对手的咒语。这是为了避免多位反抗军叠风暴的情况(那太恐怖了)。

(4)魔王免疫控制效果,如『驭灵械』。理由是魔王太厉害了,所以不能被玩。

(5)其他规则与万智牌标准规则保持一致。如套牌构筑同样不能低于60张。

14、测试感想心得

随机暴政从理论上保证魔王对任何情况均有解,但要看手气;持续暴政则确保了魔王可以从战略上稳定地获得优势。

1V2比1V3模式要平衡一些,1V3魔王多出两个持续性暴政确实无比暴力。

魔王在选择套牌上很有讲究,快攻套可以配合暴政迅速rush掉1-2个反抗军,之后靠暴政慢慢积累优势。控制套在清场和拖慢节奏方面具有无与伦比的优势。而组合技套则有可能配合暴政打出令人抓狂的节奏。

反抗军有时可以选择在自己回合做事,尤其是启动永久物异能,因为魔王很可能抽到一个去除永久物的暴政,而你却无法响应。

反抗军的策略一定要统一,要快就都快,要慢就都慢,不快不慢不伦不类只能被魔王玩弄于鼓掌之中。

每回合翻随机暴政是件很欢乐的事,对双方而言。

由于暴政无所不能的缘故(牌库也能给你洗回去),魔王可以耗,反抗军耗不起,所以魔王可以选择相对保守的打法,而反抗军则要更激进些才行。

由于双拳难敌四手的缘故,魔王的旅法经常一下场就被扁成猪头。所以旅法师更适合反抗军用。魔王生物不多的情况下真的踢不过来。

个别AOE类型的卡牌在魔王模式中有奇效,如〖小片毒疹〗、〖无辜之血〗、〖嚎叫矿井〗、〖杰斯贝连(小杰斯)〗等等,当然要根据你的阵营来决定用什么。比如你是反抗军就不适合用『小片毒疹』,否则可能会被盟友真人快打。

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标签: 魔王 暴政 异能
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